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Reseñas

Midnight. Escenario de Campaña

Leyenda: 1- Muy Malo, 2-Malo, 3-Normal, 4-Bueno, 5- Obra Maestra

Autor:
Kano

Categoría: Ambientación
Autor/es: Robert Vaughn (2ª edición), Greg Benage (1ª edición), Traducción de Daniel Hidalgo y Cesar Ayala
Editorial: Devir Iberia S. L.
Publicado en: Abril 2006
ISBN: 84-96422-66-6
Precio: 40,00 €
Idioma: Español
Encuadernación: Pasta dura (color y b/n)
Páginas: 400
Valoración Personal: 5 / Obra maestra

Descripción:

Midnight nació como ambientación para el D&D de la mano de Fantasy Flight Games, aprovechando la licencia que Wizard liberaba para utilizar su, tan denostado por los detractores, sistema D20. No voy a ponerme a explicar de que va la ambientación cuando mis compañeros de web lo han hecho tan bien en http://www.midnight-es.org, así que simplemente decir que el libro contiene una de las ambientaciónes mas completas, coherentes e interesantes de las que se han podido ver para Dungeons.

El libro, de tapa dura, esta dividido claramente en tres partes. Al principio, una introducción a todo color desarrolla en 32 paginas la historia de Eredane, de sus pueblos y de sus habitantes. En la segunda parte vienen las reglas de Midnight, tanto para masters como para jugadores. En la tercera y ultima vienen los apendices al libro. Vamos a entrar en cada una de las partes con algo más de detalle:

Introducción:


Una explicación del contenido del libro que pasa, inmediatamente, a narrar la historia de Eredane y de las caracteristicas específicas de esta ambientación de campaña. Y cuando hablo de introducción, hablo de una introducción de mas de 25 paginas de texto e imagenes a todo color, con una cronologia incluida de los hechos mas significativos del mundo.

Libro 1: Aventuras en Midnight.

Primera parte del contenido central del libro de Midnight. Contiene todas las reglas que un jugador necesita para comenzar a jugar en la ambientación. Se compone de:

Razas de Midnight: Las razas que puede llevar un personaje, desde las conocidas pero vistas desde el punto de vista de Eredane, como los elfos, enanos, medianos, etc, a esas nuevas razas mestizas especificas del mundo, como son los enorcos, enomos y elfianos.

Sendas heroicas: Y es que los personajes son heroes, y algo les diferencia del resto de los comunes mortales (o inmortales). Las sendas heroicas caracterizan a los personajes concediendoles habilidades y poderes fuera del alcance del resto.

Clases básicas: Y no podia faltar, despues del capitulo de las razas, el de las clases. Mas centrado en Midnight que el anterior, en este capitulo se nos detallan las clases de Canalizador, Defensor y Montaraz entre otras.

Clases de prestigio: Específicas de Eredane. Curiosamente, podemos ver como el Druida y el Mago, que en las reglas básicas son clases básicas, por las especiales características de Midnight pasan a ser consideradas como clases de prestígio.

Opciones para los pj's: Capítulo que engloba las modificaciones a las habilidades de las reglas básicas, las nuevas habilidades, nuevas dotes, explicación de la magia y de las tres sendas para aquellos que quieran seguir el camino de la hechiceria de cualquier tipo, además de una explicación de la Ruptura y las consecuencias que de ella se producen en Midnight en relación a los conjuros de convocación. Por último, nuevos conjuros, amuletos, una estupenda sección que detalla como se lleva el herbalismo y sus aplicaciones en las aventuras, y el nuevo equipo disponible.

Aventurarse en Midnight: Y es que si los personajes quieren vivir y morir en este mundo, tendran que saber que es lo que tienen a su alrededor. Los servidores de la Sombra, sus leyes y como se vive bajo su yugo vienen explicados muy por encima en este capítulo, además de una introducción al trueque, los idiomas que se escuchan y lo que significa ser libre en Eredane.

Libro 2: El mundo de Midnight.

Segunda parte del contenido central del libro de Midnight. En esta impresionante sección se encuentra detallada la información disponible sobre Eredane, el contiente del mundo de Aryth donde tienen lugar los sucesos de Midnight. En cada uno de los capítulos se habla de la gente, los asentamientos, la religión, los idiomas, las zonas, poblados y aldeas mas conocidas, de las costumbres y tradiciones, de aquellos que estan contra la Sombra y de cualquier otra característica que los autores han considerado importante para la ambientación. Consta de los siguientes capítulos:

La tierra de Eren, donde se desarrollan las siguientes zonas: la tierra de Eren del Norte, el mar de Pelluria, la tierra de Eren Central, el rio Eren y la tierra de Eren del Sur.
Erethor, donde vienen explicadas el Caraheen, el Veradeen, el Miraleen y Aruun.
Kaladrun y la costa, que detalla las zonas de las fortalezas de los clanes enanos y las regiones costeras.

Libro 3: Los secretos de Midnight.


Tercera y última parte antes de los apendices del libro de Midnight. Está enfocado hacia los master, e incluso en el mismo libro aconsejan que los jugadores vayan conociendo, a traves de sus personajes y las historias que desarrollen el contenido de esta parte, en lugar de leerlo directamente. Dentro de esta parte nos encontramos con los siguientes capítulos:

La Era de la Sombra, donde comienzan a describirse las tierras de los elegidos de Izrador (la Marca del Norte y las tierras ocupadas) para pasar, posteriormente, a unos jugosos capitulos para master donde detallan las ofensivas inminentes por parte de los seguidores del dios oscuro.

Servidores de la Sombra: En este capítulo se describen a los poderes facticos de la oscuridad. Curioso resañar que aunque vienen detallados la Deidad oscura, los Reyes de la Noche, la Orden de la Sombra y los Soldados de la Sombra, unicamente de los escalones mas bajos aparecen estadísticas. Y es que no se busca que los jugadores se enfrenten a Izrador o a sus lugartenientes mas inmediatos, ya que se consideran que los poderes de estos les superan con creces. El mal es muy poderoso.

Como dirigir Midnight: Explicación de la magia y de los nexos de poder, de objetos del pacto y de los talismanes. Entra en detalle en la Ruptura, explica una serie de reglas opcionales que los masters pueden utilizar o no y deja para el final los monstruos de Midnight y una guía para dirigir campañas en esta ambientación con ejemplos para cada uno de los suplementos que se han editado (de momento, todavía en ingles).

Apendices:


Por último, los masters tienen a su disposicion una serie de ayudas específicas en la parte de los apendices.

Apendice I: Aventura de introducción de unas diez paginas, donde los personajes de nivel 1 podran tener un sabor general de lo que significa estar en Midnight.
Apendice II: Geografía de Midnight: Encuentros por regiones, con mapas incluidos de dichas regiones, que los masters pueden utilizar como apoyo para sus aventuras.
Apendice III: Clave de los encuentros: Se desarrollan los encuentros del apendice anterior, incluyendo tablas donde los masters pueden tirar para definir mas el encuentro.
Apendice IV: Ejemplos de PNJ's
Apendice V: Lista de conjuros de canalizador y una tabla de generación aleatoria de amuletos.

Valoración:


El libro esta, sencillamente, genial. La lectura de la ambientación no solo se realiza de forma amena e intensa, sino que es aconsejable hacerlo con papel y lapiz al lado, ya que las ideas para aventuras que se descubren entre sus parrafos son interminables. Yo mismo, mientras releia cada una de las secciones para hacer esta reseña, me he encontrado en muchas ocasiones pensando de que manera podria hacer que mis jugadores se encontraran con tal historia, o les introdujera en tal zona, y me he tenido que obligar a continuar realizando la reseña y dejar la relectura para otro momento.

Y es que esta ambientación está pensada para jugarla. Aunque, obviamente, se ha realizado un diseño de nuevas dotes, habilidades, clases de prestigio y demas material crunchy, la feurza de este manual se basa en la ambientacion y en la manera que han elegido los autores para desarrollarla. Desde las mismas explicaciónes de los monstruos hasta el detalle de comentarte para que puede servir cada uno de los suplementos, destila jugabilidad por todos los lados, y realmente dan ganas de sentarse a la mesa y disfrutarlo desde dentro.

En definitiva, un manual que no puede faltar en la estanteria de ningun aficionado al D&D.
Valor: 4.30/5
Votos: 27
Lecturas: 3638
 
 
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